Er 'God of War' starten på ny trend for eventyrspill?

The Comedy of Darth Reygueis: The Rise (Part 2)

The Comedy of Darth Reygueis: The Rise (Part 2)
Anonim

Videospillutviklere elsker å hoppe på trender. Når et selskap utarbeider en radikal måte å endre designparadigmer på, kan du satse på at, med unntak av eksponering, følger resten av bransjen ofte på kort måte.

Gears of War banebrytende på skjermen. ikke kartlagt brakt et større fokus på historiefortelling og karakterisering som ble integrert i en lineær design. Resident Evil 4 i utgangspunktet oppfunnet hvordan vi tenker på moderne tredjeperson action spill (og drastisk endret retningen av horror spill). Indie-spill brakte flere hjerne-sjangre bygget på grunnlag av gamle skolen-konsepter som point-and-click-eventyr fra 90-tallet. Listen fortsetter.

Da Sony introduserte første opptak av den nylig re-imagined krigsgud, det var ganske overraskende å se at Sony Santa Monica hadde gått helt tilbake til tegnebrettet. Snarere enn det gamle spillets kvasi-isometriske perspektiv og trekk inn settbitmomenter - basert på en westernisert djevelen kan gråte -style kombinationsbasert brawler - det er nå et skikkelig tredje person, åpen følelse eventyrspill.

Den umiddelbart merkbare forandringen her er over-skulderkameraet (det er RE4 S påvirkning igjen, 12 år på). Og fra bit av GoW opptaket viser at spillet ser ut til å ha både mye større vekt på traversal og leting, samt en mer karakterdrevet fortelling.

Det er en flott forandring å se, gitt hvordan formell og datert de gamle spillene nå føler, gitt at serien startet for over ti år siden. Den tidligere tegneserieagtige Kratos virker som en ekte person (om enn en med supermakter) og fra det jeg kan fortelle, er universet jordet - vel, som jordet som en norrøsk fantasi med drager og troll kan noensinne virkelig være.Uansett er historiefortelling og en "ekte" verden nødvendige elementer for å selge et ekspansivt miljø som igjen vil du føle deg motivert og opptatt av å navigere og til slutt overvinne.

Sonys andre nye IP, den tidligere annonserte Cloud Atlas -i sci-fi Horizon: Zero Dawn og Sony Bends nettopp debutte zombie horde-tittel Dager gått (som ikke er det De siste av oss, til tross for de meget kjente likhetene), hadde en lignende følelse. Skulderkamera, feiende utsikt, en følelse av åpen verdens frihet, om ikke nødvendigvis en som strekker seg for langt fra linearitet.

Over veien er Microsofts Recore ser ut til å ha alle disse egenskapene også. I starten av denne konsollgenerasjonen innebar åpen verden at Ubisoft-modellen med uendelige distraksjoner stod rundt et massivt kart (og det har allerede vært mange av dem siden PS4 slått av denne konsollgenerasjonen i slutten av 2013). Så da ble riktig eventyr, som interessert i "langsommere" oppgaver som problemløsing og stoppe for å peke rundt miljøer, plutselig blitt en ny trend?

Kanskje den mest direkte blodlinjen kommer fra Gravrøver 'S omstart i 2013, som re-fashioned Lara Croft er campy globetrotting eventyr, sist påvirket av ikke kartlagt S massasjegarn, til en selvsikker seriøs overlevelse-modus. Til tross for et komisk nivå av voldelige møter, Gravrøver 2013 glemte ikke å være et eventyrspill, og dro Lara på en stor, fiendtlig øy full av steder å klatre over og krysse gjennom.

2009 s Arkham Asylum, selv en trendsetter for Rocksteady's forenklet-if-kaotisk kamp, ​​fortjener litt kreditt også fordi det egentlig er en 3D metroidvania-opplevelse, fylt med stier og områder utilgjengelige til du finner riktig utstyr for å få tilgang til disse skjulte områdene; Det var vanlig praksis i old school Metroid s og Castlevania s, oppfordrer spillerne til å gå tilbake til tidligere utforskede områder for å finne nye hemmeligheter. (Eierskapet til funn som dette er svært givende).

Gitt mengden av tur tid for å utvikle store trippel-A-spill, tar det vanligvis noen år for det langsomme flyet skipet med designtrender å slå i en hvilken som helst retning. Sjangre fortsetter å blande, så vel - de fleste store spillene er skytespill eller actionspill med RPG-elementer eller eventyrspill med stor vekt på kamp av en eller annen form, ofte med et dash av håndverk eller frihet i fri verden, om ikke bare illusjonen av det. Vi vil uten tvil se flere rare permutasjoner og kombinasjoner av tidligere begavede ideer.

Med populariteten til Gravrøver Reboot - som teoretisk ble laget for å representere et ideall av hva spillerne forventer i en post- ikke kartlagt eventyrspill - det er sannsynligvis den beste forklaringen på hvorfor nye spill liker Krigsgud er vende inn i et slikt uventet territorium.

Men hvis dette virkelig er starten på en ny trend som bringer det prototypiske eventyret tilbake i vogue (kanskje uunngåelig gitt den antatte enden av ikke kartlagt), handler det om like gode nyheter som man kunne håpe på i et trippel-et rom primært opptatt av skyting - i hvert fall til neste store ting tar sin plass.