Suspense: Blue Eyes / You'll Never See Me Again / Hunting Trip
Det er slutten på et enda turbulent år i videospillets verden. For å dekke noen av høyder og nedturer, Brock Wilbur fra Omvendt setter seg ned med to spillkritikere som publiserte nye bøker med personlige, kritiske reaksjoner på mediet. Den første er Skottlands Cara Ellison, som tilbrakte et år som reiser verden, som fanget i hennes bok Legge sammen med spill: Et år på sofaen med spillutviklere og den andre er spillmester Phil Owen som manifest WTF er galt med videospill: Hvordan en kreativ industri fra flere milliarder dollar nekter å vokse opp ble utgitt for noen måneder siden.
Først av alt, gratulerer til dere begge på to topp hakkbøker på videospill. Cara, din er oppe for en pris?
Cara: Vel, takk først - og for det andre tror jeg at jeg har blitt listet for New York Games Critic-prisen, men jeg er oppe mot noen virkelig tøff konkurranse, inkludert Jon Bois og Chris Donlan (som pleide å være min redaktør på Eurogamer).
Hyggelig. Nå, Phil, du er ikke oppe for noen priser fordi du hater videospill og det gjør alle - i forlengelse - hater deg. Hvorfor må du være slik?
Phil: Min dype, mørke hemmelighet - ikke fortell noen - er at jeg egentlig elsker spill så jævla mye. Men det jeg hater er pretensen. Jeg hater ideen om at spillene er like gode, når det gjelder å være en form for uttrykk, som film eller bøker eller hva har du. Det er ikke en status som er opptjent. Metal Gear Solid 5, for eksempel, holdes opp som et flott spill, men filmekvivalenten vil være som Pompeii. Og det er ingenting mot Pompeii, en film jeg eier på blu-ray, men den filmen vet hva det er.
Hvorfor er det at spillkritikk så ofte møtes med "Du hater dette" i, mens kritikk i andre former er så vanlig akseptert på dette punktet?
Cara: Jeg tror det er fordi kritikken vi har hatt av spill til nå, faktisk har vært veldig produktbasert, ikke kunstbasert. Folket som nå gjør den viktigste kritikken, vil jeg argumentere for, er helt opptatt av litterær kritikk i stedet for hva som mer tradisjonelt er tenkt som produktrevisjon. Hvor mange timer med innhold? Ian Bogost ville si det er mer som en anmeldelse av en brødrister, det vil si hvor lang tid tar toast og så videre. Amerikanske stil produkt gjennomgang var mer populær i begynnelsen av spill crit, mens her i Storbritannia vi begynte å bryte av det litt og være mer som musikk kritikere med spill.
Phil: Jeg er helt enig, og mesteparten av tiden føler jeg at jeg eksisterer som en reaksjon på den ideen; at spillene er programvare i stedet for kunst. Grunnen til at jeg følte behovet for å skrive en bok med klager var bare for å hjelpe rammen denne samtalen annerledes. En stor grunn til at spill blir vurdert som produkter, er fordi de er laget på den måten, og det er en forpliktelse for skaperne å behandle spill som kunst i stedet for bare programvareprodukter, like mye som det er på oss som kritikere.
Begge tok deg til å skrive om spill (i hvert fall i bøkene dine) ved å velge svært tynne skiver av skjemaet … Cara med personlige erfaringer og intervjuer, Phil med et personlig dykk inn i inkonsistensen av divisjonen mellom kunst og handel. Tror du at personlig spillskriving er den beste måten å kommunisere på dette punktet?
Phil: Folk relaterer seg til den dritt jeg finner irriterende i spillkultur. Jeg fikk mange meldinger fra folk som var som "Jeg nyter ikke spill lenger, og jeg visste ikke hvordan jeg skulle artikulere det før du forklarte det her."
Cara: Hva gjør spill forskjellig fra andre medier, er at vei du spiller dem også bidrar til det du ser i dem, noe som gjør dem til en ideell pubhistorie - som om du gikk til et annet land og så en bestemt ting, tok opp en bestemt ting, snakket til noen, og nå kan du snakke med en annen person som også dro dit og hadde en annen opplevelse.
Jeg tror min favoritt spill crit er som en pub historie som alle kan komme inn på. Og det viser at spillene handler om mange erfaringer, noe som er veldig spennende.
Er det det som ledet deg til å ønske å gjøre dette året lang eventyr av Legge sammen med spill ?
Cara: Jeg hadde en medfødt misnøye med hvordan vi ender med å fortelle pubhistorien - ordet grense, økonomien til spillskriving, strukturen av "tradisjonell" spillkritikk, mangel på risiko, mangel på tid brukt. Alle disse problemene stammer i stor grad fra den lille mengden penger redaktører kan gi for spillkritikk, noe som egentlig ikke er redaktørens feil. Ikke engang Rullende stein betaler forfattere å reise med bandet mer.
Kunne penger reparere spilljournalistikk?
Cara: Det er som utdanningssystemet: Hva om å bli lærer var som å bli en lege i USA? Hva om du måtte gå for å gjøre en grad, så gå til lærerskolen, så var du garantert at du ville bli betalt en shitload på slutten med god livskvalitet. Vi ville ha noen av de smarteste barna fra den typen utdanningssystem, fordi lærerne ville være på toppen av spillet sitt. Men et sted underveis folkene med pengene forstår at dumme mennesker kjøper flere ting. Utdanning er ikke nødvendig for handel, så det er ingen reell investering i det.
Og hvem i helvete behov spill i livet deres? Hvorfor trenger du å være smart om spill for å konsumere dem? Det gjør du ikke. Den rare ting er: I denne økonomien vil jeg gjerne lage asinine vitser om spill, og det er min store produksjon enn noe som er tatt på alvor, fordi ikke at mange bryr seg mye om spill som kunst eller hva som helst. Jeg vil bare gjøre dick vitser og gjøre en rutine og deretter forlate scenen. Som deg, Brock.
Det er en smertefullt nøyaktig sammendrag av hele mitt liv. Takk.
Cara: Men embed var slags et eksperiment i hvilke grenser jeg kunne knulle opp.
Phil: Jeg tenker på mine på lignende vilkår. Jeg ønsket å gjøre noe slik jeg ville gjøre det, og ingen betalte for det, så jeg gjorde det bare.
Phil, i boken har du et utmerket kapittel om San Andreas (Rock-filmen ikke den GTA spill) og hvordan det sammenlignes med det nåværende spillproblemet med å sjekke ting fra en liste. Kan du forklare likhetene du ser mellom de to?
Phil: Så San Andreas (filmen) er i utgangspunktet om The Rock og hans datterkarakter blir skilt under det verste jordskjelvet noensinne, og blir utsatt for en rekke vanvittige hindringer som de må overvinne. Sekvensen av hendelser blir så latterlig at det begynner å føle at disse tegnene faktisk søker disse hindringene fremfor å prøve å unngå dem. Spill fungerer vanligvis på lignende måte, fordi de består av en tilfeldig rekke fysiske hindringer som du må håndtere i løpet av 15 timer eller mer. Det er en parade av "gå her, takle dette problemet, gå dit, takle det problemet" for det meste med vold.
Cara: Ingen snakk om det Stabbings Through History serie. Jeg elsker å stikke en person i en historisk setting.
Phil: Dette er en gammel som skitt ting i spill, som i utgangspunktet står i hjertet av hele media. Jeg spøkte en gang det Bioshock Uendelig var Galaga med hengivenhet av et tomt, og det er langt fra det eneste spillet jeg kunne bruke den etiketten.
Så det handler om koblingen mellom settstykkene vi tradisjonelt anser for underholdning og uoverensstemmende dem mot å prøve å fortelle meningsfulle historier?
Cara: Jeg tror at meningsfulle historier kan bli fortalt gjennom spillsystemer uten at noen "ord" skje i dem, som jeg sa, du trenger ikke å være litterat for å forstå et spill og hvordan det fungerer veldig ofte, og det kuleste med spill er at det kan fortelle en historie uten det. Vi investerer egentlig ikke mye i det fordi vi er så fortryllede av ord og av Hollywood. Brødre: En fortelling av to sønner for eksempel: Jeg tror det er et oppbygd språk i det, fra minnet? Så du forstår at folk kommuniserer, men all meningen du får er fra visuelle, bevegelser, lek med systemer. Du trenger ikke å være veldig utdannet for å få den underteksten, som er kult.
Phil: Jeg har tenkt, jeg har tenkt. Spillhistorier behandles vanligvis som en egenskap hos mange i et spill, både av de som laget dem og av spillerne.
Cara: Det er derfor GTA er ofte det mest populære spillet over hele verden: den blåser skiten oversetter super godt. Historien er helt unødvendig for å ha det bra. Språket som blåser opp, er levende og godt. På embed Jeg husker Katharine Neil sa at hun pleide å spille arkadespill i en brikkebutikk som barn og hun trodde alltid at spill var et arbeiderklassemedium på grunn av det. Det var ingen barriere der for å forstå eller å "få" rominntrengere, det var tydelig hva du gjorde fra lekene.
Du styrer samtalen mot en boom av elitisme i spill?
Cara: Kunstspill kan fortsatt være tilgjengelig, men jeg tror kritikere kan operere på et nivå som betyr at vi tror at det svært høye nivået "mening" er den eneste meningen vi ønsker. Jeg vil ikke ha kriten som sier at et spill er en brødrister, men jeg hater også criten der du egentlig sier "Jeg vil ha et spill som er som en bok" fordi jeg tror at rabatter som spiller seg selv, er svært viktige i fortellingen vilkår. Jeg får mye flak for å være kvinnen som gjør dick vitser og grove observasjoner i arbeidet mitt, men i stor grad ønsker jeg å være den personen som leses på grunnnivå og som en veldig seriøs kritiker?
Phil nevnte hvordan historien er bare en kulepoengsfunksjon i spillets salgspoeng / markedsføring, og jeg har vært veldig besatt av dette i de siste par ukene. Jeg har skrevet et par ting om Skjebne og i kommentarene fortsetter jeg å møte dudes som sier "Vel, historien om Halo var bare så bra. "Hvilken nostalgi / kollektiv gassbelysning vi gjennomgikk hvor vi ser tilbake og tenker originalen Halo hadde en historie utover "Shooty Man Go Here Now?"
Cara: Hva folk beundret om Halo var følelsen av fortellende sammenhengskraft. At verden var konsekvent. Det er en renhet der når alle utviklere er helt ombord med ideen om verden, og det har blitt klart kommunisert. Med Skjebne Det er åpenbart at de ikke var helt sikre på hva de gjorde med ordene og designerne var veldig sikre på hva de gjorde med det. Så det kommer ut på den andre siden som et rot. Jeg er av den personlige troen at bastion, for eksempel sugd. Alle elementene i dette spillet var forskjellige: du har et JRPG-stil system med grønne upbeat chibi-søte isometriske visuals, og en cowboy stil voiceover som indikerte at dette var en fryktelig ødelagt mørk verden med mye trussel - ingen av lyden eller visualer formidlet det og så for meg var det veldig usammenhengende. De gjorde en mye bedre jobb med sine senere spill.
Phil: I det store bildet det som plager meg, er en generell mangel på forpliktelse til et unikt konsept i spill. Halo gjorde det bedre enn de fleste, men det er fortsatt en opplevelse som passer godt med San Andreas sammenligning fordi det er 95% "gå her, skyt ting" i flere timer og så, og resultatet er så sprawling at det ikke er fokusert. Hvordan du føler om at jeg tror stort sett avhenger av din evne til å komprimere det historiefortellende aspektet av spillet i tankene dine, og også din toleranse for den tid og krefter som kreves for å komme gjennom det, som de fleste egentlig ikke har.
En av de tingene jeg savner mest om, at Cara ikke er i spilljournalistikk akkurat nå, er din kolonne S.EXE. hvor du så på den seksuelle siden av videospill, elsket jeg spesielt litt med forfatteren av Tokyo Vice om "grudgefucking" en Yakuza sjef kone og hvordan det relaterer seg til Tyv serie. Hvordan føler du deg begge om hvordan sex ble håndtert i videospill i år, og hvor det kan / bør gå herfra?
Cara: Vel, vi har fortsatt Robert Yang. Så alt er bra så lenge vi fortsatt har Robert Yang. Dessverre stoppet jeg kolonnen min uten å komme til Roberts ting, som er dårlig for meg. Stort sett sluttet jeg å skrive S.EXE fordi da jeg begynte det, hadde jeg høye forhåpninger om å kanalisere alle mine krefter i det, men fordi jeg da ved et uhell lanserte Legge sammen med spill, og all kraft ble omdirigert til lasere for det. Så et år å skrive den kolonnen ved siden av embed Jeg skjønte at jeg bare ikke gjorde mitt beste arbeid. Jeg intervjuet James Deen på slutten av løp, og han ville bare ikke tenke på hva slags arbeid han gjorde i porno, og så var det ganske vanskelig intervju hvor jeg til slutt måtte trekke mine egne konklusjoner om hvordan porno kan påvirke spill. Jeg antar at det nylig har blitt klart hvorfor han var så unnvikende og motvillig til å tenke på sin rolle.
Phil: Jeg sliter med å huske noen spill jeg spilte i år med sex ting. Men da husket jeg The Witcher 3. Standard B-film boning som ikke er veldig skumle eller rar, og egentlig slags scener som passer best til AAA-titler.
Cara: Ja! jeg elsker The Witcher og jeg tror sexscener, noe som er uvanlig for et spill.
Phil: Alle liker bare å gjøre det i den verdenen.
Cara: Vel, jeg ville gjøre det med Geralt 100%. Steril også. Ingen fare for spedbarn.
De intense øynene som woah og hvordan hadde han bare JUMP midt i handlingen fordi kontrollene er så dårlig kartlagt? Åh baby.
Phil, fortell meg litt om hvordan det er å inspirere en slik vitriol med sitt arbeid at den inspirerte sint Ken Levine tweets og til og med en Penny Arcade komisk.
Phil: Den vitriolen kom fra akkurat den typen mennesker jeg ville ha ønsket å bli sur på meg, heldigvis. Levine spesielt jeg velger mye i boken fordi han løper munnen så mye, mer enn de fleste folk i sin posisjon gjør likevel. Så det var ærlig ganske morsomt. De representerer også en merkelig slags reversering som jeg tror har skjedd nylig hvor vi har gått fra debatten om "spillkunst" for å ta en "som gir en dritt dette er bare for moro skyld, slutte å ta dette så alvorlig" holdning.
Cara: Det er morsomt: Jeg spilte Systemstøt 2 nylig og alt i Bioshock begynte å gjøre mer fornuftig. Jeg respekterer Levine fordi han gjorde det spillet og jeg elsker det. Jeg tror det som er interessant, er at du egentlig bare kan gjøre den upålitelige fortelleren akkurat slik og en gang og komme unna med det. Og shodan er en mye sterkere karakter enn noen av hans senere.
Phil: Dette er et stort problem med spill. Alle har en ting som de gjentar for alltid.
Jeg var veldig stor inn i at "Games Are Art" presset i 2011 og til og med laget en film med den effekten, og jeg lurer på i dag hvor mange av de som støttet meg, så ville hate at jeg prøver å snakke om spill som noe som burde noen gang forandre seg eller utvikle seg.
Cara: Jeg tror at spill sitter fast i et stort, kommersielt skummelt sted, noe som betyr at etterfølgere gjør det vanskelig å forandre seg. Men det som er kult er at selv i en oppfølger kan du gjøre store endringer om hvordan ting er gjort. Og selvfølgelig gjør mindre spill og devs stadig radikale ting, noe som noen ganger viser at deres nye måte å gjøre ting på kan være lønnsomt. Hvilke AAA-designere kan da bruke som argument for å kannibalisere disse systemene. Det er dette argumentet at AAA og indie og AA-spill er på en eller annen måte alt i orden, men jeg tror ikke det er sant. Tales of Tales, for eksempel, har påvirket noen av de beste delene av Ukjent 2.
Phil: At AAA rut er virkelig mer skadelig for virksomheten fordi den begrenser markedet. Det er egentlig ikke de mange menneskene i hele verden som til og med vil kunne spille slags spill som bruker alle knappene på en gamepad. AAA-markedet fokuserer så hardt på samme gruppe mennesker som den alltid har, på bekostning av vekst. De indies som forgrener seg og finner uventet suksess, føles ofte som de eneste som forstår dette. Markedet du ønsker kan ikke være (og sannsynligvis ikke) den ene Assassin's Creed går etter
Cara: Men samtidig elsker jeg polsk og drama av et stort AAA-spill, og den eneste måten å få budsjettet til å gjøre er å si "Dette har blitt gjort før og er et trygt spill." Jeg høres ut som en unnskyldning, men jeg tror ikke at noen vil at disse spillene skal gå vekk. Jeg tror vi elsker arrangementene.
Phil: Jeg gjør, ja
Cara: Men jeg tror på dem, fortsatt. Jeg tror fordi jeg har sett innsiden av noen veldig store spill, som GTA IV for eksempel. Og folkene som jobber med disse spillene er veldig informert om de interessante, rare ting i spill som blir gjort. De trenger ikke nødvendigvis rom eller tid for å ta risikoen de vil ha. Men forandring skjer langsommere i AAA, og det er akkurat slik det er. Kanskje jeg bare er mer av en optimist enn Phil er.
Phil: De fleste er.
Er dette hva du vil forandre om spill i 2016? Risikoen ved AAA?
Cara: Jeg vil gjerne bo i en tid der det var mer originalitet i AAA! Men også jeg er fortsatt håpløs.
Phil: Bethesda, fremfor alt, burde være den som leder avgiften på å prøve nye ting. Shit like Fallout 4 er enormt lønnsomt, og de bør være å finansiere dritt som ikke er Undergang eller Eldste Scrolls og de er private, slik at de ikke har aksjonær haranguing å håndtere. På et annet notat vil jeg gjerne se forpliktelse til sammenhold. Jeg liker kunstskit, men det som virkelig plager meg er at hvert spill er alt på en gang. Jeg vil ha en indikasjon på at alt er ment å tjene en sammenhengende visjon, så det er mitt brev til Santa.
I 2016, se etter at Phil Owen har noen oppfølging til sin bok sammen med noe å skrive for lekegutt. Cara Ellison jobbet på Dishonored 2, som utgives om våren.
Spill hvert spill fra barndommen din igjen med Windows 3.1 Internet Archive

Før Windows 95 var det Windows 3.1. Det var Microsofts første sanne operativsystem - et brukervennlig system med stabil arkitektur og god frihet for den spirende programvareindustrien å blomstre. I 2001 stoppet Microsoft offisielt å støtte Windows 3.1, og forlot det glemte operativsystemet for å gjenopprette ...
Spill for å spille over tekst: 15 morsomme spill for å få forbindelse med hverandre

Vi bruker så mye tid på å vente på ting. Prøv disse morsomme spillene for å spille over tekst for å gi deg tid eller bli litt bedre kjent med hverandre.
Samtale spill: 15 latterlig morsomme spill for å ha det bra

Hvis du vil ha gode samtaler hver gang, tar det noen ganger krefter. Så prøv disse 15 samtalespillene for å holde chattene dine livlige og morsomme!